Pump It Up PHOENIX 2

PUMBILITY계산기

펌빌리티 계산기

레벨·랭크·플레이트를 고르면 1곡 펌빌리티와 예상 총점(50곡)을 즉시 계산합니다. 수식이 궁금하면 페이지 맨 아래 펌빌리티 산식을 보세요.

1곡 펌빌리티
—

채보 레벨

랭크

플레이트

50곡 예상 총점 · 상세 추정

계산기에서 성과를 먼저 입력하면, 그 성과를 기준으로 추정합니다.

펌빌리티 산식

한 곡의 펌빌리티가 계산되는 방식과, 그 수식에 담긴 게임의 설계 의도를 정리했습니다. 모든 계수는 인게임 실측으로 확정된 값입니다.

펌빌리티 = Base × 750 − 5·R + P750
Base = 채보 기본값  ·  R = 랭크 지수(0~60)  ·  P = 플레이트 보너스(0~10)

획득 랭크가 한 계단 낮아질 때마다 5씩 깎이고, 획득 플레이트에 따라 보너스가 최대 10까지 더해집니다.

Base 채보 기본값 — 레벨이 정합니다
sl = 스텝레벨 (싱글)  or  스텝레벨 − 1 (더블)
Base = 7.5 × (sl + 27)  sl ≤ 23 · 레벨당 +7.5
Base = 375 + 15 × (sl − 23)  sl ≥ 24 · 레벨당 +15 (2배)
sl 23 +7.5 /레벨 +15 /레벨 ↑ 베이스 레벨 →
C 코옵 — Base 120 고정

코옵도 같은 산식을 씁니다. 다만 레벨이 없으므로 Base가 120으로 고정되고(인원수 x2·x3 실측 동일 — 인원수 무관), 랭크 지수 R과 플레이트 보너스 P는 더블 지수를 그대로 사용합니다.

코옵 점수별 샘플 지원: NEVSISTER

R 랭크 지수 — SSS+가 0, 내려갈수록 커집니다
랭크싱글더블
SSS+00
SSS11
SS+22
SS33
S+44
S55
AAA+77
AAA99
AA+1111
AA1413
A+1715
A2220
B3025
C4030
D5040
F6050

노란 구간(AA 이하)부터 싱글과 더블의 감점이 갈라지고, 저랭크로 갈수록 격차가 커집니다 (B +5 → C·D·F +10). 전 구간 인게임 실측으로 확정된 값입니다 (2026-07).

C·D·F 희귀 샘플 지원: NEVSISTER

P 플레이트 보너스
플레이트싱글더블
PG PERFECT1010
UG ULTIMATE8.58
EG EXTREME76
SG SUPERB44
MG MARVELOUS33
TG TALENTED22
FG FAIR11
RG ROUGH00

ULTIMATE·EXTREME 구간은 싱글이 미세하게 후합니다.

검산 예 (실측 일치 확인값)
S14 · SSS+ · PERFECT :  Base 307.5 × (750 − 0 + 10)/750 = 311.60
D12 · SSS+ · ULTIMATE :  Base 285 × (750 − 0 + 8)/750 = 288.04
변곡점(sl 23→24) 전후 비교 — 모두 SSS+ · PERFECT 기준
S22 (sl 22) :  Base 367.5 → 372.40
S23 (sl 23) :  Base 375.0 → 380.00  ▲ +7.60
S24 (sl 24) :  Base 390.0 → 395.20  ▲ +15.20 ← 여기부터 2배
S25 (sl 25) :  Base 405.0 → 410.40  ▲ +15.20

수식이 말해주는 것들

왜 더블은 "한 레벨 낮은 싱글"로 취급될까?
수식에서 더블 채보는 같은 숫자의 싱글보다 기본값이 한 계단 낮습니다 (D17 = S16과 동일). 표기 레벨이 같아도 싱글이 더블에 비해 밀도가 더 높고 따라서 좋은 판정을 내기가 어려운 점을 시스템이 공식적으로 인정한 셈입니다. 실전 함의는 명확합니다 — 같은 펌빌리티를 원한다면 더블은 싱글보다 한 레벨 위를 쳐야 합니다. 반대로 말하면, D18을 치는 유저와 S17을 치는 유저는 점수 체계상 같은 출발선에 서 있습니다.
레벨 24부터 기울기가 2배가 되는 이유
23까지는 한 레벨 올라갈 때마다 기본값이 7.5점씩 오르지만, 24부터는 15점씩 오릅니다. 게임이 "여기서부터는 진짜 다른 세계"라고 선언하는 구간이죠. 실제로 S23과 S24의 벽은 숫자 1 이상의 차이라는 걸 플레이어라면 체감하실 텐데, 점수도 그 벽을 그대로 반영합니다. 더블은 sl = 레벨 − 1이라 이 전환점이 한 칸 밀려서, D24와 D25 사이에 같은 벽이 섭니다 (D25부터 15점씩). 이 설계 덕분에 최상위권에서는 어려운 채보 한 곡의 가치가 확 커집니다 — S24 하나가 S23 두 레벨분의 상승폭을 갖기 때문에, 고레벨 유저일수록 "한 레벨 위를 뚫는" 도전의 보상이 커지는 구조입니다.
AA 아래부터 더블이 덜 깎이는 이유
SSS+부터 AA+까지는 싱글과 더블이 똑같이 깎이다가, AA부터 더블의 감점이 완만해집니다 (A 랭크 기준 싱글 −22계단 vs 더블 −20계단). 이건 더블에 대한 배려로 읽힙니다 — 발판 10개를 쓰는 더블은 낮은 랭크로라도 완주하는 것 자체가 싱글보다 어려우니, "일단 클리어권에 들면" 손해를 덜 보게 해준 겁니다. 함의: 더블 유저는 완벽하지 않은 성적표도 상대적으로 값어치가 있습니다. 아직 AA~A 랭크대인 채보라도 더블이라면 조금 덜 억울한 점수를 받습니다.
플레이트는 반대로 싱글이 살짝 후합니다
재미있게도 플레이트 보너스는 싱글이 미세하게 후합니다 (EXTREME: 싱글 +7 vs 더블 +6, ULTIMATE: +8.5 vs +8). 노배드·퍼펙트 위주의 정밀 플레이는 싱글에서 더 쳐주고, 낮은 랭크의 완주는 더블에서 더 쳐주는 — "싱글은 정확도, 더블은 도전"이라는 미묘한 밸런싱이 숨어 있습니다.
랭크 지수 1 = 플레이트 다섯 칸
수식에서 R 앞에는 5가, P 앞에는 1이 붙어 있습니다. 랭크 지수 1이 플레이트 다섯 칸과 같은 무게이고, 플레이트 보너스의 전체 폭이 10(ROUGH 0 → PERFECT 10)이니 플레이트를 바닥에서 천장까지 끌어올려도 랭크 지수 2만큼의 값에 불과합니다. 함의는 분명합니다 — 펌빌리티의 주 변수는 랭크이고, 플레이트는 마무리 잔돈입니다. 대부분의 경우 플레이트를 지키는 안전 운전(판정을 희생하고 올콤에 치중하기)보다 판정에 집중하여 랭크 컷 돌파하는 플레이가 펌빌리티에 유리합니다.
점수보다 "구간"이 중요합니다 — 피닉스1부터 이어져 온 규칙
수식의 R은 점수 그 자체가 아니라 랭크 구간으로 결정됩니다. 이 구간제는 피닉스1 시절부터 그대로 유지되어 온 방식이라 많은 분들이 이미 몸으로 알고 계실 텐데, 피닉스2의 펌빌리티에서도 똑같이 적용됩니다: 992,000점과 990,001점은 같은 SSS라서 펌빌리티가 동일하고, 989,999점과는 다릅니다. 컷 직전 점수(예: 994.9k)가 가장 아까운 점수라는 것도 여전하고요 — 몇백 점만 더 냈으면 한 구간 위의 값을 통째로 받았을 테니까요. 자신의 기록이 컷 근처라면, 그 곡을 다시 도전하는 것이 새 곡을 파는 것보다 효율이 좋을 수 있습니다.

표기 안내

모드 — S: 싱글 · D: 더블 · C: 코옵

랭크 — SSS+: 995,000~1,000,000 · SSS: 990,000~994,999 · SS+: 985,000~989,999 · SS: 980,000~984,999 · S+: 975,000~979,999 · S: 970,000~974,999 · AAA+: 960,000~969,999 · AAA: 950,000~959,999 · AA+: 940,000~949,999 · AA: 920,000~939,999 · A+: 900,000~919,999 · A: 800,000~899,999 · B: 700,000~799,999 · C: 600,000~699,999 · D: 500,000~599,999 · F: 0~499,999

플레이트 — PG: PERFECT(올 퍼펙트) · UG: ULTIMATE(퍼펙트+그레잇만) · EG: EXTREME(노배드·노미스) · SG: SUPERB(노미스) · MG: MARVELOUS(미스 5 이하) · TG: TALENTED(미스 10 이하) · FG: FAIR(미스 20 이하) · RG: ROUGH(클리어)

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